Draftoku — 규칙과 공략
스도쿠에 카드 드래프트를 얹은 데일리 퍼즐입니다. 숫자를 «생각해서 고르는» 게임이 아니라, 손에 들어온 카드로 버텨내는 게임입니다.
일반 스도쿠와 무엇이 다른가
보통 스도쿠는 「이 칸에 무엇이 들어가는가」를 묻습니다. Draftoku는 숫자를 고를 수 없습니다. 덱에서 카드가 손으로 들어오고, 여러분은 지금 손에 있는 카드를 어느 칸에 놓을지만 정합니다. 그래서 질문이 바뀝니다 — 「어디에 놓을까」가 아니라 「지금 이걸 놓아도 되는가, 아니면 버려야 하는가」입니다.
모든 수가 합법으로 보입니다. 그중 3분의 1은 함정입니다.
규칙상 놓을 수 있다고 해서 안전한 것이 아닙니다. 지금 합법인 배치가 나중에 어떤 칸도 채울 수 없는 상태를 만들어 판을 죽이는 경우가 있습니다. 이것이 이 게임의 유일한 사망 원인입니다.
기본 규칙
- 보드 — 데일리는 9×9입니다. 가로줄·세로줄·3×3 박스에서 숫자가 겹치지 않아야 하는 것은 스도쿠와 같습니다.
- 손패 — 덱에서 카드가 손에 들어옵니다. 덱의 구성은 정답판에서 유도되므로, 남은 카드 수를 세는 것만으로는 정답이 새지 않습니다.
- 배치 — 손패의 카드 한 장을 빈 칸에 놓습니다. 이것이 한 턴입니다.
- 버리기 — 쓸 수 없는 카드는 버릴 수 있습니다. ⚡ 1개를 쓰고, 턴은 소모하지 않습니다. 버린 카드는 덱의 위에서 네 번째 자리에 다시 들어갑니다 — 영원히 사라지는 것이 아니라 미뤄지는 것입니다.
- ⚡ 토큰 — 하루에 주어지는 방패입니다. 요일에 따라 2개 또는 3개입니다. ⚡가 0이 되면 방패가 없어지고, 안전하지 않은 수 한 번에 런이 끝납니다.
- CONTINUE — 치명적인 수를 두었을 때 ⚡ 1개를 써서 무효화할 수 있습니다. 다만 이 순간 그날의 등급 상한이 B로 내려갑니다. 살아남는 대신 최고 등급을 포기하는 거래입니다.
- 승패 — 판을 다 채우면 승리, 채울 방법이 사라지면 패배입니다. 패배하면 사후 부검이 어느 칸이 언제 죽었는지 짚어 줍니다.
요일 다이얼
난이도가 요일마다 다릅니다. 빈 칸 수와 ⚡ 개수가 함께 움직입니다.
- 월·화·수 — 빈 칸 30, ⚡ 2개. 칸은 적지만 방패도 적어서 판단 실수에 관대하지 않습니다.
- 일·목·금 — 빈 칸 34, ⚡ 3개. 회복·중간 난이도 구간입니다.
- 토요일 — 빈 칸 38, ⚡ 2개. 주간 최난도입니다.
같은 날짜의 문제는 전 세계 동일합니다. 날짜에서 결정론적으로 생성하며 Math.random을 쓰지 않습니다.
공략
1. ⚡는 «버리기 예산»이지 목숨이 아니다
⚡를 마지막까지 아끼는 것이 좋은 전략처럼 느껴지지만, 실제로는 초반에 쓸모없는 카드를 버려 손패의 질을 유지하는 데 쓰는 편이 낫습니다. ⚡를 안 쓰고 애매한 카드를 계속 놓다 보면 중반에 손패 세 장이 전부 놓을 곳 없는 상태가 됩니다. 그때는 ⚡가 남아 있어도 이미 늦습니다.
2. 월·화·수는 «⚡ 2개» 다이얼을 먼저 인식한다
빈 칸이 30개로 적어 쉬워 보이지만 ⚡가 2개뿐입니다. 이 요일에는 버리기를 한 번만 쓴다고 생각하고 시작하세요. 두 번 버리면 CONTINUE를 쓸 여지가 사라집니다.
3. 버린 카드는 «네 장 뒤에 돌아온다»
버리기는 카드를 없애지 않고 덱 위에서 네 번째에 넣습니다. 즉 대략 네 턴 뒤에 같은 카드가 다시 옵니다. 그 사이에 그 숫자가 들어갈 칸을 열어 두지 않으면, 같은 카드를 또 버리게 되고 ⚡만 두 번 나갑니다. 버릴 때는 «이 숫자를 네 턴 안에 받아 줄 칸이 생기는가»를 함께 보세요.
4. 늦게 터지는 함정을 경계한다
이 게임의 문제는 후반에 함정이 나오도록 골라서 출제됩니다. 초반 20턴이 매끄럽게 흘렀다고 안심할 근거가 없습니다. 오히려 판이 절반 넘게 찼을 때부터 «이 배치가 남은 빈 칸들의 후보를 몇 개나 줄이는가»를 세기 시작해야 합니다.
5. CONTINUE는 «스트릭을 지킬 때만» 쓴다
CONTINUE를 쓰면 등급 상한이 B가 됩니다. S나 A를 노리던 판이라면 그 판은 이미 목표를 잃은 셈입니다. 다만 연속 기록(스트릭)이 걸려 있다면 이야기가 다릅니다 — B등급 완주가 패배보다 낫습니다. 쓸지 말지는 «오늘 무엇을 지키려 하는가»로 정하세요.
6. 아케이드로 손을 푼다
데일리는 하루 한 번뿐입니다. 6×6 아케이드가 3스테이지(easy / normal / hard)로 있고 스트릭과 통계에 영향을 주지 않습니다. 새 감각을 시험할 때는 아케이드에서 하세요. 스테이지 3은 힌트(합법 칸 표시)가 꺼집니다.
자주 묻는 것
합법 칸 표시를 켜면 쉬워지나요?
덜 헷갈릴 뿐 안전해지지는 않습니다. 표시는 규칙상 놓을 수 있는 칸을 알려 줄 뿐, 그 칸이 «안전한지»는 알려 주지 않습니다. 함정은 정확히 그 차이에 숨어 있습니다.
덱에 남은 카드 수를 보면 정답을 알 수 있나요?
없습니다. 덱 잔량은 정답판에서 유도되는 값이라 어떤 해를 고르든 동일합니다 — 정보를 한 비트도 흘리지 않도록 설계했습니다.
기록은 어디에 저장되나요?
브라우저에만 저장됩니다. 저장 방식은 시드와 «둔 수의 목록»이며, 불러올 때 처음부터 다시 재생해 복원합니다.
결과 공유에 정답이 들어가나요?
들어가지 않습니다. 공유 카드를 만드는 함수는 애초에 판·덱·초기 숫자를 인자로 받지 않습니다.
첫 판은 이 순서로
Draftoku는 첫 스무 턴이 너무 매끄러워서 오히려 방심하게 만드는 게임입니다. 순서를 정해 두세요.
- 오늘의 다이얼부터 확인한다. 요일에 따라 빈 칸과 ⚡ 개수가 함께 움직입니다. 월·화·수와 토요일은 ⚡가 2개뿐이니 시작 전에 알고 들어가야 합니다.
- 손패 세 장을 전부 놓을 곳이 있는지 본다. 한 장이라도 놓을 데가 없다면 그건 이미 손패의 질이 떨어졌다는 신호입니다.
- 초반에 한 번은 버린다. ⚡를 아끼려다 애매한 카드를 계속 놓는 것이 가장 흔한 패착입니다.
- 판이 절반 넘게 차면 세기 시작한다. 이 배치가 남은 빈 칸의 후보를 몇 개나 줄이는지 — 여기서부터가 진짜 게임입니다.
- 막히면 CONTINUE를 쓸지 미리 정해 둔다. 등급을 노리는 판인지 스트릭을 지키는 판인지에 따라 답이 다릅니다.
설계 노트 — 왜 「합법」과 「안전」을 분리했나
보통 퍼즐 게임은 규칙에 어긋나는 수를 아예 막습니다. Draftoku는 규칙상 놓을 수 있는 수를 전부 허용합니다. 그중 일부가 나중에 판을 죽이는데도 말입니다.
막지 않은 이유는, 막는 순간 이 게임에 남는 판단이 없어지기 때문입니다. 놓을 수 있는 칸만 보여 주고 그중 아무거나 고르게 하면 그건 클릭 작업이지 결정이 아닙니다. 함정을 남겨 두어야 「지금 이 카드를 쓸까 버릴까」라는 질문이 성립합니다.
대신 사후 부검을 넣었습니다. 졌을 때 어느 칸이 언제 죽었는지 짚어 주는 화면입니다. 실수를 막아 주지는 않지만, 같은 실수를 두 번 하지 않게는 해 줍니다. 「합법 칸 표시」 옵션도 같은 태도입니다 — 헷갈림은 줄여 주되 안전한지는 알려 주지 않습니다.
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