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갱신 2026-08-22

Draftoku — 규칙과 공략

스도쿠에 카드 드래프트를 얹은 데일리 퍼즐입니다. 숫자를 «생각해서 고르는» 게임이 아니라, 손에 들어온 카드로 버텨내는 게임입니다.

▶ Draftoku 플레이하기

일반 스도쿠와 무엇이 다른가

보통 스도쿠는 「이 칸에 무엇이 들어가는가」를 묻습니다. Draftoku는 숫자를 고를 수 없습니다. 덱에서 카드가 손으로 들어오고, 여러분은 지금 손에 있는 카드를 어느 칸에 놓을지만 정합니다. 그래서 질문이 바뀝니다 — 「어디에 놓을까」가 아니라 「지금 이걸 놓아도 되는가, 아니면 버려야 하는가」입니다.

핵심 문장 하나
모든 수가 합법으로 보입니다. 그중 3분의 1은 함정입니다.

규칙상 놓을 수 있다고 해서 안전한 것이 아닙니다. 지금 합법인 배치가 나중에 어떤 칸도 채울 수 없는 상태를 만들어 판을 죽이는 경우가 있습니다. 이것이 이 게임의 유일한 사망 원인입니다.

기본 규칙

  1. 보드 — 데일리는 9×9입니다. 가로줄·세로줄·3×3 박스에서 숫자가 겹치지 않아야 하는 것은 스도쿠와 같습니다.
  2. 손패 — 덱에서 카드가 손에 들어옵니다. 덱의 구성은 정답판에서 유도되므로, 남은 카드 수를 세는 것만으로는 정답이 새지 않습니다.
  3. 배치 — 손패의 카드 한 장을 빈 칸에 놓습니다. 이것이 한 턴입니다.
  4. 버리기 — 쓸 수 없는 카드는 버릴 수 있습니다. ⚡ 1개를 쓰고, 턴은 소모하지 않습니다. 버린 카드는 덱의 위에서 네 번째 자리에 다시 들어갑니다 — 영원히 사라지는 것이 아니라 미뤄지는 것입니다.
  5. ⚡ 토큰 — 하루에 주어지는 방패입니다. 요일에 따라 2개 또는 3개입니다. ⚡가 0이 되면 방패가 없어지고, 안전하지 않은 수 한 번에 런이 끝납니다.
  6. CONTINUE — 치명적인 수를 두었을 때 ⚡ 1개를 써서 무효화할 수 있습니다. 다만 이 순간 그날의 등급 상한이 B로 내려갑니다. 살아남는 대신 최고 등급을 포기하는 거래입니다.
  7. 승패 — 판을 다 채우면 승리, 채울 방법이 사라지면 패배입니다. 패배하면 사후 부검이 어느 칸이 언제 죽었는지 짚어 줍니다.

요일 다이얼

난이도가 요일마다 다릅니다. 빈 칸 수와 ⚡ 개수가 함께 움직입니다.

같은 날짜의 문제는 전 세계 동일합니다. 날짜에서 결정론적으로 생성하며 Math.random을 쓰지 않습니다.

공략

1. ⚡는 «버리기 예산»이지 목숨이 아니다

⚡를 마지막까지 아끼는 것이 좋은 전략처럼 느껴지지만, 실제로는 초반에 쓸모없는 카드를 버려 손패의 질을 유지하는 데 쓰는 편이 낫습니다. ⚡를 안 쓰고 애매한 카드를 계속 놓다 보면 중반에 손패 세 장이 전부 놓을 곳 없는 상태가 됩니다. 그때는 ⚡가 남아 있어도 이미 늦습니다.

2. 월·화·수는 «⚡ 2개» 다이얼을 먼저 인식한다

빈 칸이 30개로 적어 쉬워 보이지만 ⚡가 2개뿐입니다. 이 요일에는 버리기를 한 번만 쓴다고 생각하고 시작하세요. 두 번 버리면 CONTINUE를 쓸 여지가 사라집니다.

3. 버린 카드는 «네 장 뒤에 돌아온다»

버리기는 카드를 없애지 않고 덱 위에서 네 번째에 넣습니다. 즉 대략 네 턴 뒤에 같은 카드가 다시 옵니다. 그 사이에 그 숫자가 들어갈 칸을 열어 두지 않으면, 같은 카드를 또 버리게 되고 ⚡만 두 번 나갑니다. 버릴 때는 «이 숫자를 네 턴 안에 받아 줄 칸이 생기는가»를 함께 보세요.

4. 늦게 터지는 함정을 경계한다

이 게임의 문제는 후반에 함정이 나오도록 골라서 출제됩니다. 초반 20턴이 매끄럽게 흘렀다고 안심할 근거가 없습니다. 오히려 판이 절반 넘게 찼을 때부터 «이 배치가 남은 빈 칸들의 후보를 몇 개나 줄이는가»를 세기 시작해야 합니다.

5. CONTINUE는 «스트릭을 지킬 때만» 쓴다

CONTINUE를 쓰면 등급 상한이 B가 됩니다. S나 A를 노리던 판이라면 그 판은 이미 목표를 잃은 셈입니다. 다만 연속 기록(스트릭)이 걸려 있다면 이야기가 다릅니다 — B등급 완주가 패배보다 낫습니다. 쓸지 말지는 «오늘 무엇을 지키려 하는가»로 정하세요.

6. 아케이드로 손을 푼다

데일리는 하루 한 번뿐입니다. 6×6 아케이드가 3스테이지(easy / normal / hard)로 있고 스트릭과 통계에 영향을 주지 않습니다. 새 감각을 시험할 때는 아케이드에서 하세요. 스테이지 3은 힌트(합법 칸 표시)가 꺼집니다.

자주 묻는 것

합법 칸 표시를 켜면 쉬워지나요?

덜 헷갈릴 뿐 안전해지지는 않습니다. 표시는 규칙상 놓을 수 있는 칸을 알려 줄 뿐, 그 칸이 «안전한지»는 알려 주지 않습니다. 함정은 정확히 그 차이에 숨어 있습니다.

덱에 남은 카드 수를 보면 정답을 알 수 있나요?

없습니다. 덱 잔량은 정답판에서 유도되는 값이라 어떤 해를 고르든 동일합니다 — 정보를 한 비트도 흘리지 않도록 설계했습니다.

기록은 어디에 저장되나요?

브라우저에만 저장됩니다. 저장 방식은 시드와 «둔 수의 목록»이며, 불러올 때 처음부터 다시 재생해 복원합니다.

결과 공유에 정답이 들어가나요?

들어가지 않습니다. 공유 카드를 만드는 함수는 애초에 판·덱·초기 숫자를 인자로 받지 않습니다.

첫 판은 이 순서로

Draftoku는 첫 스무 턴이 너무 매끄러워서 오히려 방심하게 만드는 게임입니다. 순서를 정해 두세요.

  1. 오늘의 다이얼부터 확인한다. 요일에 따라 빈 칸과 ⚡ 개수가 함께 움직입니다. 월·화·수와 토요일은 ⚡가 2개뿐이니 시작 전에 알고 들어가야 합니다.
  2. 손패 세 장을 전부 놓을 곳이 있는지 본다. 한 장이라도 놓을 데가 없다면 그건 이미 손패의 질이 떨어졌다는 신호입니다.
  3. 초반에 한 번은 버린다. ⚡를 아끼려다 애매한 카드를 계속 놓는 것이 가장 흔한 패착입니다.
  4. 판이 절반 넘게 차면 세기 시작한다. 이 배치가 남은 빈 칸의 후보를 몇 개나 줄이는지 — 여기서부터가 진짜 게임입니다.
  5. 막히면 CONTINUE를 쓸지 미리 정해 둔다. 등급을 노리는 판인지 스트릭을 지키는 판인지에 따라 답이 다릅니다.

설계 노트 — 왜 「합법」과 「안전」을 분리했나

보통 퍼즐 게임은 규칙에 어긋나는 수를 아예 막습니다. Draftoku는 규칙상 놓을 수 있는 수를 전부 허용합니다. 그중 일부가 나중에 판을 죽이는데도 말입니다.

막지 않은 이유는, 막는 순간 이 게임에 남는 판단이 없어지기 때문입니다. 놓을 수 있는 칸만 보여 주고 그중 아무거나 고르게 하면 그건 클릭 작업이지 결정이 아닙니다. 함정을 남겨 두어야 「지금 이 카드를 쓸까 버릴까」라는 질문이 성립합니다.

대신 사후 부검을 넣었습니다. 졌을 때 어느 칸이 언제 죽었는지 짚어 주는 화면입니다. 실수를 막아 주지는 않지만, 같은 실수를 두 번 하지 않게는 해 줍니다. 「합법 칸 표시」 옵션도 같은 태도입니다 — 헷갈림은 줄여 주되 안전한지는 알려 주지 않습니다.

다른 게임 안내

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