달빛거래소 — 규칙과 공략
가상 도시 «달빛시»에서 36개월(3년)을 살며 가상 종목을 사고파는 투자 교육 게임입니다. 첫 캠페인은 《주식왕이 되자!》입니다.
등장하는 종목·뉴스·가격은 전부 가상입니다. 이 게임과 부속 학습 자료는 일반적인 금융 교육 콘텐츠이며, 특정 종목의 매수·매도 추천이나 개인 맞춤형 투자 조언이 아닙니다.
무엇을 배우는 게임인가
이 게임이 가르치려는 것은 «어떤 종목이 오르는가»가 아닙니다. 그런 지식은 가상 도시에서 배울 수 없고, 배워서도 안 됩니다. 대신 가격이 왜 움직였는지 질문하는 습관을 연습합니다 — 경기 사이클, 금리, 검증되지 않은 소문, 분산, 수수료, 기회비용 같은 것들입니다.
기본 규칙
- 36개월을 산다. 한 턴이 한 달이고, 3년이 지나면 캠페인이 끝납니다. 남은 달 수가 곧 남은 기회입니다.
- 여덟 종목. 달빛전자·번개게임즈·구름은행·감자마트·튼튼건설·금별광산·별빛바이오·달빛식품이 있습니다. 업종마다 경기에 반응하는 정도가 다릅니다 — 건설과 게임 회사는 호황에 크게 움직이고, 감자마트는 침체에도 비교적 버팁니다.
- 소문과 탐방. 도시에 소문이 돕니다. 소문은 두 달 동안 유통되다가 사실로 확인되거나 붕괴합니다. 그 전에 직접 탐방을 가서 검증할 수 있습니다.
- 사람들을 만난다. 월급쟁이·상속자·자영업자·시장 할머니·회사원·학생·늙은 어부가 각자 다른 말을 합니다. 같은 소문도 누가 말하느냐에 따라 무게가 다릅니다.
- 장소. 달빛증권·구름은행·시장 광장·달빛주점·도서관 등을 다닙니다. 어디를 가느냐가 그달에 얻는 정보를 결정합니다.
- 수수료와 배당. 사고팔 때마다 비용이 붙고, 보유 중에는 배당이 들어올 수 있습니다. 배당은 확정 이자가 아니라 회사 사정에 따라 줄거나 멈춥니다.
공략
1. 소문은 «듣는 것»이 아니라 «검증하는 것»이다
소문에 두 달의 유통 기간이 있는 이유가 있습니다 — 검증할 시간을 주기 위해서입니다. 들은 즉시 사는 플레이는 소문이 붕괴할 때 그대로 손실이 됩니다. 탐방으로 확인하고 들어가면 수익 폭은 줄지만 «틀렸을 때의 크기»가 달라집니다.
2. 같은 소문을 두 번 탐방하지 않는다
소문은 두 달 유통되므로 이튿달에 같은 소문을 다시 탐방할 수 있습니다. 결과는 고정되어 있어 같은 답이 나옵니다. 재탐방은 달을 한 번 쓰는 것이고, 달은 36번뿐입니다.
3. 감자마트를 «재미없는 종목»으로 취급하지 않는다
침체 구간에서 방어적으로 버티는 종목이 있다는 사실을 몸으로 배우는 것이 이 게임의 목적 중 하나입니다. 다만 «절대 안 떨어지는 주식»이라는 뜻은 아닙니다 — 방어주도 회사 고유의 사고에는 그대로 노출됩니다.
4. 거품 꼭대기에서 사는 경험은 한 번쯤 해 볼 값어치가 있다
게임은 여러분이 «소문 꼭대기에서 사들였다가 붕괴를 맞은» 순간을 기록해 두었다가 결과 화면에서 알려 줍니다. 이건 벌점이 아니라 이 게임이 가르치려던 것입니다. 가상 돈으로 겪는 편이 훨씬 쌉니다.
5. 거래 횟수를 세어 본다
매수·매도 양쪽에 수수료가 붙습니다. 작아 보이는 비용도 36개월 동안 쌓이면 성과를 눈에 띄게 깎습니다. 잦은 거래가 좋은 판단을 뜻하지 않습니다.
6. 「얼마 벌었나」 대신 「무엇을 포기했나」로 본다
현금으로 들고 있던 선택에도 비교 대상이 있습니다. 결과를 볼 때 수익률만 보지 말고, 같은 위험에서 가능했던 다른 선택과 견줘 보세요 — 기회비용이라는 개념을 게임 안에서 직접 만져 보는 방법입니다.
부기의 금융 사전
게임에서 만난 개념을 현실의 말로 다시 읽는 학습 자료를 따로 두었습니다. 경기 사이클 · 금리와 주가 · 뉴스와 소문 · 분산 · 방어주 · 안전자산 · 수수료 · 가격과 가치 · 배당 · 기회비용 열 항목입니다.
자주 묻는 것
실제 주식 시장과 연동되나요?
전혀 아닙니다. 종목·뉴스·가격 모두 이 게임 안에서만 존재하는 가상 데이터입니다.
이어서 할 수 있나요?
가능합니다. 진행 상황은 브라우저에 저장되며, 소문 결과는 소문 번호와 시드로 고정되어 있어 이어하기·세이브 복원 어디서든 같은 결과가 나옵니다.
파산할 수도 있나요?
있습니다. 그것도 캠페인의 일부입니다.
몇 살부터 할 수 있나요?
연령 제한은 없지만, 내용상 «가격이 왜 움직이는가»를 스스로 질문할 수 있는 나이대에 가장 잘 맞습니다.
첫 캠페인은 이 순서로
36개월은 생각보다 짧습니다. 첫 몇 달을 어떻게 쓰느냐가 3년을 좌우합니다.
- 첫 두세 달은 사지 않는다. 도시를 돌면서 어떤 소문이 도는지, 누가 무슨 말을 하는지 관찰하세요. 정보 없이 산 종목은 오르든 내리든 배우는 게 없습니다.
- 소문을 하나 골라 탐방으로 검증한다. 두 달의 유통 기간은 검증하라고 준 시간입니다.
- 확인된 것에만 들어간다. 처음에는 한 종목에 전부 넣지 말고 나눠 보세요 — 분산이 왜 필요한지는 설명보다 한 번 겪는 편이 빠릅니다.
- 거래 횟수를 세면서 간다. 수수료는 매수·매도 양쪽에 붙고 36개월 동안 쌓입니다.
- 마지막에 결과를 「무엇을 포기했나」로 읽는다. 수익률만 보면 이 게임이 가르치려던 절반을 놓칩니다.
설계 노트 — 왜 「좋은 종목」을 알려 주지 않나
이 게임에는 «정답 종목»이 없습니다. 어떤 종목이 오를지 미리 알 수 있는 장치도 없고, 소문을 전부 검증해도 확실한 승리 공식은 나오지 않습니다. 그렇게 만든 것이 의도입니다.
가상 도시에서 「무엇이 오르는가」를 배우면, 그 지식은 현실에서 그대로 틀립니다. 종목도 뉴스도 가격도 이 게임 안에서만 존재하기 때문입니다. 그런 걸 가르치는 게임은 재미있을 수는 있어도 학습으로는 해롭습니다 — 없는 규칙을 있다고 믿게 만드니까요.
그래서 남겨 둔 것은 «질문하는 습관» 쪽입니다. 값이 왜 움직였는지, 이 정보를 어디서 들었는지, 확인은 했는지, 틀렸을 때 얼마를 잃는지. 결과 화면이 「소문 꼭대기에서 사들였다가 붕괴를 맞은 순간」을 굳이 기록해서 보여 주는 이유도 같습니다. 그 장면이 이 게임에서 가장 값진 부분입니다.
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