Murder Grid — 규칙과 공략
6×6 스도쿠를 풀어 단서를 얻고, 진술 다섯 건에서 거짓말 둘을 잡아 범인·장소·흉기를 지목하는 데일리 추리 퍼즐입니다.
한 줄 요약
스도쿠 실력이 단서를 사는 화폐입니다. 격자를 얼마나 잘 푸느냐가 「추리에 쓸 정보를 얼마나 확보했느냐」로 그대로 환산됩니다.
기본 규칙
- 격자를 푼다. 6×6 스도쿠입니다. 빈 칸을 골라 1~6을 넣습니다. 가로줄·세로줄·2×3 박스 안에서 숫자가 겹치지 않아야 하는 것은 일반 스도쿠와 같습니다.
- 구역을 완성하면 봉투가 열린다. 줄 하나 또는 박스 하나를 완성할 때마다 거기 꽂혀 있던 봉투가 회수됩니다. 봉투 안에 증거가 들어 있습니다.
- 증거는 두 종류다. 감식(forensics)은 사건 현장을 좁힙니다. 알리바이(alibi)는 용의자 한 명을 제외합니다 — 단, 어디서·무엇으로 일어났는지를 이미 알고 있을 때만 유효합니다.
- 거짓말 둘을 잡는다. 감식 증거는 각각 진술 하나와 정면으로 충돌합니다 — 하나는 방에 대해, 하나는 흉기에 대해. 충돌하는 진술을 한 두 사람이 거짓말쟁이입니다.
- 범인을 지목한다. 범인은 두 거짓말쟁이 중 한 명입니다. 참인 진술 세 건으로 방과 흉기를 확정한 뒤 알리바이를 읽으면, 둘 중 하나가 제외되고 남은 하나가 범인입니다.
수첩 사용법
후보 명단에서 항목을 누르면 제외 표시 → 유력 후보 표시 → 표시 없음 순으로 돌아갑니다. 중요한 것은 게임이 대신 표시해 주지 않는다는 점입니다. 자동 소거가 없기 때문에, 수첩은 「내가 지금까지 무엇을 확정했는가」의 유일한 기록입니다. 표시를 게을리하면 후반에 같은 추론을 두 번 하게 됩니다.
공략
1. 박스보다 줄을 먼저 노린다
봉투는 줄과 박스 양쪽에 꽂혀 있지만, 6×6에서는 줄 하나가 박스 하나보다 대개 먼저 닫힙니다. 이미 절반 이상 찬 줄이 보이면 그쪽을 먼저 채워 봉투를 조기에 확보하세요. 증거는 빨리 얻을수록 이후의 격자 풀이에도 심리적 여유를 줍니다.
2. 알리바이는 「나중에 다시 읽는 카드」다
알리바이를 처음 받았을 때 아무 의미가 없어 보이는 것은 정상입니다. 방과 흉기가 확정되기 전의 알리바이는 판정 불가입니다. 초반에 받은 알리바이는 버리지 말고 표시만 해 두었다가, 방·흉기가 잠긴 뒤 반드시 전부 다시 읽으세요. 여기서 승부가 갈립니다.
3. 거짓말쟁이 둘을 먼저 확정하고 나서 범인을 생각한다
순서를 뒤집으면 헤맵니다. 「범인이 누굴까」를 먼저 생각하면 진술 다섯 건을 동시에 저울질하게 되는데, 실제 구조는 거짓말쟁이 2명 → 그중 1명이라는 2단계입니다. 감식 증거 두 개로 거짓말쟁이를 먼저 잠그면 후보가 5명에서 2명으로 줄고, 그다음은 알리바이 한 장이면 끝납니다.
4. 참인 진술 세 건은 「확정 정보」로 취급한다
거짓말쟁이 둘을 잡았다면 나머지 세 명의 진술은 전부 참입니다. 이 세 건은 의심할 필요 없이 그대로 방과 흉기를 고정하는 데 씁니다. 여기서 다시 의심하기 시작하면 정보를 스스로 버리는 셈입니다.
5. 오답은 기록에 남는다
지목이 틀리면 실수 횟수가 올라가고 결과 카드에 그대로 반영됩니다. 확신이 서기 전에 찍지 말고, 격자를 더 풀어 봉투를 하나 더 여는 쪽이 거의 항상 낫습니다.
6. 새 사건은 현재 사건을 버린다
「New mystery」는 진행 중인 사건을 폐기하고 새 문제를 만듭니다. 막혔다고 습관적으로 누르면 스트릭이 끊깁니다. 막혔을 때는 대개 격자에 아직 확정 가능한 칸이 남아 있습니다.
자주 묻는 것
매일 문제가 바뀌나요?
네. 데일리 사건은 날짜에서 결정론적으로 생성되므로 같은 날 접속한 사람은 모두 같은 사건을 풉니다. 난이도도 선택할 수 있습니다.
답이 여러 개인 경우는 없나요?
없습니다. 배포 전에 365일치 사건을 전수 검증해 ⓐ 스도쿠 해가 유일하고 ⓑ 범인·장소·흉기 세 축이 유일하게 결정되는지 확인합니다.
계정이 필요한가요?
아니요. 기록은 브라우저에만 저장되며 서버로 전송되지 않습니다.
결과를 공유하면 정답이 새나요?
새지 않습니다. 공유 카드는 «어느 구역을 몇 개 풀었고 오답이 몇 번이었는지»만 담고, 범인·장소·흉기는 담지 않습니다.
훈련 모드가 있나요?
있습니다. 처음 열면 CASE #000 훈련 사건이 규칙을 한 바퀴 안내합니다.
첫 판은 이 순서로
규칙을 다 읽었는데도 첫 화면에서 막히는 경우가 많습니다. 순서만 정해 두면 훨씬 수월합니다.
- 격자부터 본다. 진술과 후보 명단은 아직 읽지 않아도 됩니다. 증거가 하나도 없는 상태에서 진술을 읽으면 판단할 근거가 없어 기억만 흐려집니다.
- 가장 많이 찬 줄을 찾아 채운다. 6×6이라 절반 이상 찬 줄은 대개 한두 수면 닫힙니다. 첫 봉투를 최대한 빨리 여는 것이 목표입니다.
- 감식이 나오면 그때 진술을 읽는다. 감식은 방이나 흉기를 직접 가리키므로, 다섯 진술 중 충돌하는 하나를 바로 짚을 수 있습니다. 그 사람을 수첩에 거짓말쟁이로 표시하세요.
- 감식 두 개가 모일 때까지 격자를 더 푼다. 거짓말쟁이는 정확히 둘이고, 감식 하나당 하나씩 나옵니다.
- 알리바이를 전부 다시 읽는다. 방과 흉기가 잠긴 뒤에야 알리바이가 판정 가능해집니다. 여기서 둘 중 하나가 지워지고 답이 나옵니다.
이 순서를 지키면 「추리가 막히는」 상황이 거의 생기지 않습니다. 막혔다고 느낄 때는 대개 추리가 아니라 격자가 덜 풀린 것입니다.
설계 노트 — 왜 자동 소거가 없나
수첩에서 후보를 눌러 표시하는 일은 게임이 대신 해 줄 수도 있었습니다. 알리바이가 한 명을 제외하면 그 사람에게 자동으로 취소선을 그으면 되니까요. 일부러 넣지 않았습니다.
자동 소거를 넣으면 플레이어가 하는 일이 「증거를 읽고 판단하는 것」에서 「화면이 지워 주는 것을 보는 것」으로 바뀝니다. 그러면 격자를 푸는 손과 추리하는 머리가 분리되고, 이 게임의 전제 — 스도쿠 실력이 단서를 사는 화폐라는 것 — 이 무너집니다. 표시가 번거롭게 느껴지는 순간이 있다면, 그건 지금 여러분이 실제로 추리하고 있다는 신호입니다.
같은 이유로 「이 진술은 거짓입니다」 같은 판정도 화면에 뜨지 않습니다. 충돌을 발견하는 것 자체가 이 게임의 재미이기 때문입니다.
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