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갱신 2026-09-05

제작 노트

게임을 만들다가 계측이 내 가정을 뒤집은 순간들을 기록해 둡니다. 일반론이 아니라 이 게임들의 실제 스크립트 출력·코드·판정에서 나온 숫자만 씁니다 — 되돌린 판단과 아직 못 고친 것까지.

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아침이 피크보다 험했다 — 밴드 폭의 역설

안정 밴드 폭이 «수요의 45%»라, 수요가 낮은 아침이 절대값으로 더 좁았다. 「수요가 낮아야 쉽다」는 스펙의 전제가 거꾸로였고, 아침 수요를 올려서 고쳤다. Peak Load · 2026-09-05

판이 조용히 죽는 퍼즐을 만들었다

「혼합색은 다시 안 섞인다」는 규칙 하나가 영원히 못 지우는 줄을 만들었다. 게임오버 시점 줄의 27%. 처방을 둘로 나눠 재 보니 실제로 일한 건 신호였다. Chroma Drop · 2026-09-05

자석을 한 번도 안 켜도 깨지는 벽돌깨기를 만들었다

무입력 봇을 돌렸더니 12스테이지 중 4개가 조작 0회로 클리어됐다. 대각선 발사라는 첫 처방은 결함을 «확률 문제로 바꿨을 뿐» 없애지 못했다. Magnet Break · 2026-09-05

이길 수 없는 게임을 두 개 만들었다

하루 만에 만든 2048 변형 둘이 각각 다른 이유로 클리어 불가능이었다. 데미지 상한 228 대 HP 300, 그리고 패배가 존재하지 않는 게임. Boss 2048 · Market 2048 · 2026-08-16

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