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2026-08-16 · 제작 노트

이길 수 없는 게임을 두 개 만들었다

하루에 2048 변형 두 개를 만들어 배포했습니다. 둘 다 잘 돌아갔고, 둘 다 클리어가 불가능했습니다. 이유는 서로 완전히 달랐습니다.

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배포하고 나서야 알았다

Boss 2048과 Market 2048은 같은 날 나왔습니다. 둘 다 2048에 한 겹을 얹은 게임입니다 — 하나는 보스전, 하나는 시세. 만드는 데 하루가 걸렸고, 손으로 몇 판씩 해 봤을 때는 «어렵네» 정도의 감상이었습니다.

문제는 «어렵다»와 «불가능하다»가 손으로 몇 판 해서는 구별되지 않는다는 것입니다. 못 이긴 판은 그냥 내가 못한 거라고 생각하게 됩니다. 그래서 게임성만 따로 보는 검토를 붙였고, 거기서 두 게임의 근본 결함이 나왔습니다.

Boss 2048 — 산수가 맞지 않았다

보스의 HP는 300이었습니다. 플레이어의 공격은 보드 위 8 이상 타일이 보스에게 인접했을 때 자동으로 나가고, 데미지는 타일 숫자만큼입니다.

여기서 던져야 했던 질문은 하나입니다 — 40턴 안에 낼 수 있는 데미지의 최대치가 얼마인가.

계산해 보니 228이었습니다. 보드 크기, 타일이 자라는 속도, 공격할 때마다 타일이 절반으로 줄어드는 규칙, 보스가 매 턴 이동한다는 조건을 전부 최선으로 가정해도 228입니다. HP 300을 깎을 방법이 존재하지 않았습니다.

이건 밸런스 문제가 아닙니다. 「조금 어렵다」와 「수학적으로 불가능하다」 사이에는 정도의 차이가 아니라 종류의 차이가 있습니다. 그리고 플레이어는 그 차이를 알 방법이 없어서, 자기가 못해서 진 줄 압니다.

같은 검토에서 더 사소하지만 더 나쁜 것도 나왔습니다. 공격 예정인 타일에 금테를 둘러 표시하고 있었는데, 그 표시가 실제 공격 조건과 일치하지 않았습니다. 금테가 떴는데 공격이 안 나가는 경우가 있었다는 뜻입니다. 게임이 플레이어에게 거짓말을 하고 있었습니다.

Market 2048 — 질 수가 없었다

반대 방향의 고장이었습니다.

이 게임은 타일 등급마다 시세가 붙고 매 턴 움직입니다. 그런데 매도가 즉시였습니다. 그래서 최적 전략이 한 줄로 정리됐습니다 — 급등이 뜨면 그 자리에서 판다. 시세를 읽을 필요도, 언제 팔지 고민할 필요도 없었습니다. 화면에 빨간 숫자가 뜨면 누르면 됩니다.

게다가 패배 조건이 없었습니다. 보드가 꽉 차도 게임이 끝나지 않으니 손해를 봐도 계속 기다리면 됩니다. 위험이 없으면 판단도 없습니다. 그런데 동시에 목표 금액에는 도달할 수 없었습니다 — 페이싱이 그렇게 맞춰져 있지 않았습니다.

정리하면 이 게임은 질 수 없고, 이길 수도 없고, 생각할 것도 없었습니다. 트레이딩 터미널처럼 보이는 화면 위에서 빨간 숫자를 누르는 작업이었습니다.

고친 것

Boss 2048은 숫자만 만지지 않았습니다. HP를 낮추는 대신 플레이어가 데미지를 만들 수 있는 경로를 늘렸습니다 — 여러 방향에서 동시에 때리면 최대 2배가 되는 콤보, 보스가 다음에 갈 칸을 미리 알려 주는 예고. 예고는 특히 중요했습니다. 보스가 어디로 갈지 알아야 포위를 계획할 수 있고, 그러면 공격이 우연이 아니라 설계가 됩니다. 금테 표시는 실제 공격 조건과 맞췄습니다.

Market 2048은 매도에 한 턴을 쓰게 했습니다. 이 한 줄이 게임을 바꿨습니다 — 급등을 보고 파는 순간 이미 한 턴이 지나 있으므로, 고점이 아니라 고점 직전을 읽어야 합니다. 그리고 정해진 턴이 지나면 강제로 청산되는 장 마감을 넣었습니다. 「들고 있으면 언젠가 오른다」가 통하지 않게 되자 매 턴이 선택이 됐습니다.

여기서 배운 것

가장 크게 남은 건 이겁니다 — 「해 봤는데 재미있더라」는 검증이 아니다. 만든 사람은 규칙을 알기 때문에 무의식적으로 잘 되는 길로 갑니다. 그리고 못 이긴 판은 자기 실력 탓으로 돌립니다. 이 두 가지 편향이 겹치면 불가능한 게임도 「좀 어려운 게임」으로 느껴집니다.

그래서 이후로는 게임을 내기 전에 질문 두 개를 반드시 던집니다.

그리고 세 번째, 조금 다른 종류의 교훈. 화면에 뜨는 표시는 실제 규칙과 일치해야 합니다. 금테 문제는 밸런스보다 사소해 보이지만 실은 더 나쁩니다 — 플레이어가 게임을 배우는 통로 자체를 망가뜨리기 때문입니다.

지금 그 게임들

두 게임 다 살아 있습니다. Boss 2048은 보스가 다음 칸을 예고하고, 격노하고, 도망칩니다. Market 2048은 장이 마감되고 강제 청산이 있습니다. 둘 다 이제 이길 수 있고, 질 수도 있습니다.

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이 글은 실제 개발 기록을 바탕으로 썼습니다. 사실과 다른 부분을 발견하면 문의로 알려 주세요.